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游戏行业年报盘点:行业洗牌加速分化 得年轻者得天下?

  2022年对很多游戏公司来说无疑是备受挑战的一年。由中国音数协游戏工委、中国游戏研究院以及伽马数据共同编制的《2022 年中国游戏产业报告》显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%;游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。

  游戏市场的萎缩也加剧了行业的竞争,虽然2022年也出现了收入增长高达3.03倍的冰川网络(300533.SZ),但2022年A股32家游戏公司中收入保持增长的公司仅有12家,占比仅为37.5%。其中的浙数文化(600633.SH)、盛天网络(300494.SZ)等企业的业务较为多元,游戏仅为公司提供了部分收入,且游戏部分收入增长幅度较少或也出现了下滑。

  又是哪些因素造成了游戏企业在收入方面的不同表现呢?

  01

  年轻化的玩家

  21世纪是一个技术快速发展的时代,尤其是在游戏技术方面,不同的技术时代流行的游戏也大不相同,因此游戏玩家具有鲜明的时代特色。80后砍《传奇》、90后玩DOTA,而到了00后、10后开放世界、二次元、狼人杀等游戏则更受偏爱。

  曾经千家万户砍《传奇》的场景已不能再现,取而代之的则是百花齐放的游戏市场。新技术加持的传奇类游戏依旧有一批忠实受众;而《和平精英》、《王者荣耀》这类偏竞技类游戏已成为老少皆宜的选择;但未来的市场却属于《原神》、《蛋仔派对》这类二次元或Q版的年轻化审美的游戏。

  此前,依靠“远征”、“龙武”等传奇类游戏顺利IPO的冰川网络也早在2020年之后陆续推出了《X-HERO》、《超能世界》等放置卡牌类手游;以一句“渣渣辉”而出名的恺英网络(002517.SZ),也在传奇类游戏之外推出了实时对战游戏《敢达争锋对决》和卡牌类游戏《魔神英雄传》。积极布局新玩法游戏,也让冰川网络、恺英网络2022年收入分别增长了303.87%与56.64%,在A股32家游戏公司中排在第一、第三位。

  年轻消费者的崛起,Z世代消费能力的释放在游戏领域也掀起了巨大波澜,曾经游戏界的王者腾讯游戏、网易游戏正被米哈游、莉莉丝等新兴公司挑战,冰川网络等后期之秀也依靠年轻化、多元化的游戏布局在收入方面超越了一些老牌巨头。

  虽然目前的主要游戏玩家已是90后、00后等年轻人,但并非每家公司都有勇气抛弃收入稳定的老牌游戏,而去涉足不熟悉的二次元游戏领域。曾依靠《传奇》类游戏崛起的巨人网络(002558.SZ)、完美世界(002624.SZ)等公司,就依旧未能走出MMORPG的舒适圈,在此情况下,巨人网络的收入连续三年下滑、完美世界最近两年收入也出现了下滑。

  最近几年不同的战略选择已让公司有了不同的业绩表现,如何抓住年轻玩家,或将是未来游戏企业能持续发展的关键。

  02

  崛起的新王

  2023年以来,讨论热度最高的无疑是AI、ChatGTP;凭借着切合AI,且多元化的业务布局,昆仑万维(300418.SZ)的股价快速上涨,市值于近日突破了760亿元,已与三七互娱(002555.SZ)不相伯仲。

  但是,将昆仑万维称为游戏公司并不准确,经过多年的业务布局,昆仑万维早已是一家多元化的互联网企业,公司业务涵盖信息分发、社交、娱乐、元宇宙、游戏及 AIGC 等多个领域,用户遍及全球一百多个国家和地区,累计月活跃用户近4亿,其中游戏在公司总收入中的占比仅有15%。

  旗下的Opera更是全球知名的互联网品牌,目前业务涵盖广告、搜索、内容分发、元宇宙等多个领域。此外,Opera已与 OpenAI 展开全面合作,提供如“Shorten”等原生 AI 功能,为海外用户提供最前沿的浏览使用体验。截至 2022 年第四季度,Opera 平均月活跃用户达 3.24 亿,已成为全球最主要流量入口之一。

  从目前AI的发展方向来看,搜索、社交、游戏等互联网领域与AI高度契合,而昆仑万维的收入就主要来自这些业务,这或许也是在AI概念备受市场追捧的情况下,昆仑万维股价走势能够一骑绝尘的关键。此外,昆仑万维也开启了对标CHATGPT的双千亿级大语言模型“天工3.5”的邀请测试工作,在AI技术快速发展的情况下,多元化布局的昆仑万维或能最先吃到红利。

  03

  稳健的三七

  三七互娱作为一家专注于主营游戏业务的上市公司,凭借着研发、发行并重的业务布局,三七互娱是收入过百亿的游戏企业中,唯一一家连续三年收入均保持增长的公司,也是A股连续三年收入均超过百亿元的两家公司之一。

  积极拥抱市场变化,布局“精品化、多元化、全球化”的战略是三七互娱收入能够保持稳健增长的关键。虽然三七互娱与很多传统游戏公司一样,早期主要聚焦于单一游戏品类,但近年来在多元化战略指导下,三七互娱已打造出SLG、MMORPG、卡牌、模拟经营等多元赛道,旗下的策略卡牌手游《斗罗大陆:魂师对决》、MMORPG手游《云上城之歌》、国风模拟经营手游《叫我大掌柜》、策略手游《小小蚁国》、跑酷卡牌手游《空之要塞:启航》以及卡牌手游《光明冒险》等,在玩法、审美方面都已更加年轻化、多元化,以吸引到不同年龄段玩家游玩。

  此外,作为一家文化输出企业,尤其是向海外输出文化产品的企业,三七互娱也注重承担企业社会责任,积极践行正确的价值观,并将国风、国粹融入游戏开发之中,致力向国人与海外市场讲好中国文化,以激发全球用户从产品中感受、探索中国传统文化的兴趣与共鸣,增进人文交流。

  而随着AIGC技术的发展,游戏创作过程中的美术、文本、宣发等时间与人力成本将大幅减少,同时AI还能优化玩家与NPC之间的互动,增加游玩的乐趣。积极拥抱新变化、新技术的三七互娱,在AI技术落地的变革之中或能继续保持稳健的增长。

  04

  减值的盛趣

  同样通过《传奇》类MMORPG起家,但盛趣游戏或者说母公司世纪华通的战略选择却并不一样;在时代的变化之中,世纪华通虽然也有推出如《闪耀小镇》、《菲菲大冒险》等年轻化非MMORPG游戏,但截至2022年,公司仍未走出MMORPG的舒适区。

  2022年,公司新上线的游戏中就有《庆余年》、《传奇天下》等多款MMORPG游戏,此外公司还拟推出《饥荒:新家园》和《龙之谷国际版》等MMORPG游戏。此前上线的《永恒之塔》、《彩虹岛》、《新热血英豪》、《传奇永恒》等老IP也在不断“炒冷饭”后为世纪华通提供了重要的收入。

  公司储备的《龙之谷国际版》、《饥荒:新家园》、《项目代号:7》、《项目代号:R&R》、《项目代号:AM3》、《古龙群侠传》、《Disco Match》等多款游戏中,传统的MMORPG游戏仍占据了很大一部分。但据《投资者网》统计,此前以代理《魔兽世界》、开发运营《梦幻西游》做大的网易游戏,都已开始布局《阴阳师》、《蛋仔派对》这类偏二次元或Q版画风的游戏,以吸引年轻玩家。

  游戏行业年报盘点:行业洗牌加速分化 得年轻者得天下?

  不同的战略选择,命运也会不同。积极拥抱变化,布局年轻化游戏的企业收入普遍保持了增长,而未能走出MMORPG舒适区的世纪华通,在经历2020年低增长之后,2021、2022年公司收入均出现了下滑。2020年世纪华通的收入为149.83亿元,而到了2022年,世纪华通的收入仅为114.75亿元,三年间下降了23.41%。

  除了需要面对收入下滑外,巨额的商誉与应收账款及应收票据也成为悬在公司头上的达摩克里斯之剑。2022年,世纪华通就对公司的商誉与应收账款合计计提了65.23亿元的减值。受此影响,2022年公司出现了70.92亿元的亏损,这也影响了公司的股价表现,在此轮AI推动的行情中,世纪华通的股价仅上涨了5成,远低于昆仑万维等热门公司。

  05

  掉队的巨人

  曾经依靠《征途》打破MMORPG点卡付费模式的巨人网络,因公司战略以及实控人精力等方面影响,公司已逐渐跌出了头部梯队,截至日前巨人网络的市值仅为360多亿元,曾一度跌出A股游戏公司市值前五的名单,市值已与恺英网络(002517.SZ)接近;收入方面,2022年公司的收入为20.38亿元,已被后期之秀冰川网络的20.46亿元所超越。此前依靠缩减费用保持公司利润增长的手段也不在可行,2021、2022年公司的归母净利润分别下降了3.35%和14.43%。

  游戏行业年报盘点:行业洗牌加速分化 得年轻者得天下?

  实控人史玉柱精力被Playtika所累,疏于对公司的管理,使得公司游戏青黄不接或是巨人网络逐渐掉队的重要原因之一。据巨人网络年报披露,公司的收入除了由《征途》、《征途 2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》以及《原始征途》等多个《征途》变种提供外,另一款重要的游戏还是2015年上线的《球球大作战》,虽然巨人网络通过联动、更新等形式保持了该游戏的热度,但《球球大作战》的玩法与画风还是和现在热门的《原神》、《明日方舟》等游戏之间存在一些差异。

  当然,巨人网络最近几年也推出了如《帕斯卡契约》、《月圆之夜》这类被玩家认可的游戏,但这些游戏却叫好不叫座,最近几年的年报中,巨人网络都已不再提及这些游戏。此外,在新游储备方面巨人网络也略显不足,年报除了公布2023年上线的《太空行动》外,仅称公司有多款新游戏亦处于研发周期尾声,即将上线公测,但未与同业公司一样,公布这些游戏的名称或开发代号。此前与《龙与世界的尽头》、《原始征途》一起被提及的《Dead 4 Returns》也从2022年的年报中消失。

  需要指出的是,史玉柱于2022年底高调宣布重回研发第一线,并称要抓住“00”玩家;这些表态说明巨人网络已认识到公司的不足。随着史玉柱重新将精力放到巨人网络的管理与研发之中,巨人网络或仍有重新成为一线游戏公司的希望。

  06

  洗牌的市场

  游戏公司消失、裁员已是最近几年游戏行业跳不过去的话题。经过此前的粗暴发展后,游戏行业早已进入了存量竞争的时代。在此前的换皮、IP联动、买量赚快钱之后,《原神》的成功让市场看到了游戏行业的另一套玩法, 越来越多的游戏公司会在年报中提及“精品化”。

  但《原神》的成功并不容易复制,在研发逐渐产业化、游戏审美逐渐趋同化的今天,如何做好细节、从玩家角度优化游戏内容、给玩家以舒适的游戏体验就成为游戏公司决胜的关键。完美世界此前对标《原神》的《幻塔》就因在细节、玩法上的遗憾而未能复制《原神》的成功,在不成功的尝试之后,完美世界也重新回归到了对《完美世界》、《天龙八部》等老IP的价值发掘之中。

  总的来说,年轻玩家的成长,米哈游、莉莉丝等新企业的出现,还是改变了此前腾讯、网易两家独大,小公司通过换皮、买量赚钱的市场格局;倒逼一些企业在系统、玩法、审美上做创新,最终形成了目前百花齐放的游戏市场。在此过程中,不同的公司、不同的选择,也让他们出现了不同的结果,积极拥抱改变的企业能够保持稳定增长,而不能走出舒适区的公司则逐渐被市场所抛弃。

  此外,国内竞争的加剧,以及《原神》、《PUBG》等游戏在海外市场的成功,让很多企业将眼光放到了海外市场上。游戏出海,在创造大量的外汇收入的同时,还通过游戏中潜移默化的影响,对外宣传了中国文化,游戏尤其是手机游戏正逐渐成为中国对外文化输出的名片。2022年出海手游收入前三十的游戏合计产生了850亿元以上流水,在海外手游4800亿RMB市场中的占比为17.7%。

  最近热议的AI技术则会在研发和营销层面、游戏内容、用户社群等三个层面促进游戏行业的发展,但如何运用这些工具、如何将这些工具与公司的游戏有机结合起来就要看各个企业的硬实力了。

  经过数十年的发展,游戏早已是全球文化市场中的重要组成部分,对中西方文化的传播、交流以及正确价值观的输出都做出了不可磨灭的贡献。同时为了追求更好的游戏体验,游戏行业也促进了算力、通信、显示、算法等技术的发展,对计算机技术的应用、普及也起到了不可忽视的贡献。未来游戏行业将是AI技术重要的实验场地,在国家认可游戏行业对计算机技术、文化传播方面的贡献之后,版权号得以重新发放,游戏行业也将进入新的篇章。